
L'histoire : Cinq missions du B.P.R.D. dans le cadre de la guerre qui les oppose aux monstres batraciens.
L'avis : War on Frogs n'est pas la suite du dernier tome de la série. Je ne m'en étais pas rendu compte avant de démarrer ma lecture, ce qui m'a un peu frustré. Je ne vois pas trop l'intérêt d'intercaler une collection d'histoires courtes entre les deuxièmes et troisièmes tomes de ce qui forme une trilogie. Le pire, c'est que le vol. 13 sera aussi une digression vers le passé, puisque c'est la mini-série 1947 qui en occupera les pages. J'avoue ne pas bien comprendre la politique éditoriale de Dark Horse en ce qui concerne B.P.R.D.
J'ai donc démarré ma lecture en bougonnant et la première histoire de ce recueil n'a pas franchement contribué à améliorer mon humeur. Mis à part le plaisir de revoir en action le défunt Roger l'Homonculus, je n'ai pas trouvé grand intérêt à cet épisode. Le style sans raffinement d'Herb Trimpe n'est pas ma tasse de thé et le fait que Guy Davis ait dû assurer l'encrage en urgence pour pallier aux retard du dessinateur n'a pas aidé. Assez mauvaise entame de l'ouvrage, donc.
L'épisode suivant est entièrement pris en charge par Guy Davis au dessin, ce qui améliore très nettement les choses. Côté scénario, ça se laisse lire, mais ça reste anecdotique.
Les choses décollent enfin avec le troisième épisode. Arcudi et Mignola nous propose un huis clos à la Alien dans lequel une équipe de soldats du B.P.R.D. se retrouve coincé avec un monstre dans une épave de bateau. L'ambiance tendue et claustrophobique est très bien mise en scène par le vétéran John Severin. Beau travail.
La quatrième histoire est à mon goût la meilleure du lot. Kraus se retrouve pour la première fois face aux fantômes d'un groupe de monstres grenouilles fraichement abattus et doit les guider vers ce qui les attend après la mort. L'idée est intrigante, le script efficace et, surtout, le travail de Peter Snejbjerg remarquable. Très belle tranche de B.P.R.D., pour la peine.
Jusqu'ici, on assistait à une belle montée en puissance. Le soufflet retombe un peu avec le dernier épisode, agréable à lire, mais pas d'un grand intérêt. Karl Moline livre une prestation tout à fait honnête, même si je trouve que son style s'adapte moyennement bien à l'univers d'Hellboy & co.
Bref, un recueil assez inégal, à mon avis pas indispensable, mais qui réserve tout de même de bons moments de lecture. A réserver aux vrais fans de B.P.R.D, les autres pouvant passer leur chemin.

Suite à l'article plutôt flatteur de Brand sur Love in the Time of Seid, je me suis laissé tenter par ce petit jeu narrativiste (story-game) de Matthijs Holte et Jason Morningstar, disponible à un prix vraiment modeste. Ca lecture apporte de bonnes surprises, le cadre restreint, les personnages proposés et les mécanismes de narration permettent une prise en main rapide et offrent tout le support nécessaire pour inciter les joueurs à raconter une bonne histoire.
Un cadre inspirant
Le jeu propose un contexte de jeu unique dans lequel une principauté médiévale est en position de faiblesse par rapport à son voisin. Le roi cherche alors à marier sa fille à un noble étranger pour assurer la sécurité du royaume. Les joueurs incarnent les principaux protagonistes liés à cette situation : le roi, la princesse, un chevalier, une sorcière et le noble fiancé. Leur allégeance et leurs relations sont suggérés et amènent déjà son lot d'intrigues et d'histoire tout en laissant la place à l'improvisation. A cela s'ajoute quelques remarques bien senties sur les traditions du royaume et encourage aussi à imaginer les dilemmes auxquels vont être confrontés les personnages : une princesse doit être soumise aux intérêts du royaume, mais doit-elle pour autant renoncer à ses sentiments ? Quel est le prix de la trahison ? etc.
Construire à plusieurs une histoire
Le but du jeu est de raconter conjointement une historie à partir des éléments initiaux —cadre, personnage, relation, attentes. Pour cela, la parole est prise à tour de rôle afin de raconter une scène avec son personnage. Afin d'aider le narrateur, les joueurs qui l'entourent lui servent de guides sur les aspects liés aux thèmes et aux événements pouvant survenir. Leur rôle est uniquement de facilité le déroulement de l'histoire et d'introduire de nouveaux éléments pour éclairer les thèmes liés au personnage.
Même les guides sont aidés dans leur rôle. Des cartes avec des lieux et des événements sont fournis pour alimenter l'histoire et offrir des opportunité de jeu. A cela s'ajoute une liste de thèmes avec quelques exemples de mise en scène.
Quelques règles de narration
Pour compléter le système de jeu, deux principes y sont ajoutés. Le premier consiste en une liste de six phrases type que les joueurs peuvent utiliser pour interrompre la narration d'un autre et lui demander de l'enrichir : "Plus de détails", "J'ai besoin que l'on clarifie quelque chose", "Fais le différemment !", etc. Le second, qui est optionnel, est un moyen de résolution des actions à base de cartes sur lesquels sont inscrites les résultats : "Oui, mais il y a quelque chose qui ne se déroule pas comme prévu" "non, mais une autre chose positive arrive"...
De belles formes
Au niveau de la forme, le livret est agréable avec de belles illustrations tirées de vieux livres de conte et une mise en page sobre. Le jeu est présenté en moins de 20 pages et est complété par autant de support de jeu. L'écriture est simple et compréhensible offrant une très belle entrée dans le monde des jeux narrativistes.
Une agréable réussite
Au final cela donne un jeu simple et qui semble très efficace. Les règles sont faites pour aider la narration et inciter à la collaboration sans ralentir le rythme. Le contexte, les personnages et les cartes événements ont été parfaitement conçus pour offrir une aide appréciable aux joueurs. C'est une très belle application des réflexions entourant les moyens pour créer des drames et créer des histoires riches —thèmes consistants, opposition complexe, relations variées. Plus qu'une simple découverte des jeux narrativistes, Love in the Time of Seid renouvelle l'approche des jeux de ce type en ayant su aller à l'essentiel.

L'histoire : Dans un monde post-apocalyptique où les humains sont réduits en esclave par toutes sortes d'animaux mutants, Kamandi, le seul homme sur terre doté de facultés intellectuelles supérieures, à commencer par le langage, tentent de conserver sa liberté.
L'avis : Il y a quelques temps déjà, j'ai reçu en double exemplaire le TPB du dernier Gødland. Plutôt que de le revendre pour quelques euros sur Ebay, j'ai préféré le proposer en cadeau aux habitués de Superpouvoirs.com, mon troquet à comics préféré (le seul que je fréquente, à vrai dire). L'ami Denny Colt a saisi l'offre, mais il ne s'est pas arrêté là. Il m'a envoyé en retour un de ses doubles, en l'occurrence un Kamandi Archives flambant neuf. Pour la peine, c'est moi qui ait été gâté dans cette histoire.
Ça faisait bien longtemps que je n'avais pas lu du Jack Kirby pur jus. Quant à Kamandi, mis à part un vieil Aredit dont je n'avais qu'un très lointain souvenir, je ne connaissais pas. J'ai donc découvert non sans plaisir cette espèce de variation autour du thème de La Planète des Singes. En fait, de La Planète des Singes, Kirby ne garde que le point de départ. Le reste est beaucoup plus léger, avec une bonne dose de loufoquerie pour agrémenter moult scènes d'action dans le plus pur style de l'époque.
Le scénario est très rythmée, avec des transitions entre épisodes qui ne s'embarrassent pas de détail. C'est un peu du genre "Kamandi et les hommes léopards", boubadaboum-pirouette, "Kamandi et les hommes singes". Tout ça se lit bien, sans effort, mais sans non plus générer de grands moments d'enthousiasme, à deux ou trois exceptions près. Il y a notamment une perle au milieu de tout ça, sans conteste mon épisode préféré, celui où Kamandi tombe sur une secte vénérant les enregistrements du scandale du Watergate.
Bien entendu, le plus remarquable reste le dessin. On est assez loin ici des exubérances graphiques si caractéristiques du Kirby travaillant sur New Gods, The Eternals ou autre cosmiquerie du genre, mais on retrouve tout le charme du bonhomme, avec son style expressif, dynamique et bourré d'énergie.
Au final, j'ai beau ne pas être nostalgique de nature et rarement relire mes classiques, j'ai pris grand plaisir à refaire un petit bout de chemin avec le maître Kirby. Pour cela, un grand merci à Mister Colt.

L'histoire : Une épidémie d'origine inconnue transforme tous ceux qu'elle touche en pervers sadiques ultra-violents. Ceux qui y échappent tentent de survivre.
L'avis : Difficile de ne pas comparer Crossed et The Walking Dead, que j'ai déjà largement chroniqué. La comparaison s'impose à l'évidence, car, dans les deux cas, il s'agit d'explorer comment des individus normaux confrontés à l'horreur suprême s'organisent et s'adaptent pour survivre. Alors, puisque la comparaison s'impose, je vous propose une petite critique sous forme de duel, point par point.
Horreur : Toute la promo de Crossed était centrée sur le fait que la série allait dépasser toutes les limites de l'horreur en mettant en scène, non pas de simples zombies décérébrés, mais des individus dont les pires instincts sont poussés à l'extrême et qui tirent leur plaisir de la souffrance d'autrui. On nous promettait donc de multiples scènes de viols, tortures, démembrements et j'en passe. La promesse est tenue, sans aucun doute, et ceux qui n'ont pas le cœur bien accroché ont tout intérêt à passer leur chemin. Cela dit, tout cela relève finalement d'une horreur très graphique et peu psychologique, à deux ou trois exceptions près dans le récit (en particulier les scènes avec les enfants). The Walking Dead n'est pas dénué d'effets gores, ça va sans dire, mais paraît plus soft visuellement en comparaison. En revanche, la série joue beaucoup plus sur l'imminence de ce qui va frapper les personnages, et, en cela, l'épouvante est plus forte. Avantage donc à The Walking Dead.
Développement des personnages : D'un côté, une mini-série en dix épisodes, de l'autre, une série régulière qui court depuis plusieurs années. Sans surprise, c'est bien la seconde qui réussit le mieux à développer une galerie de personnages ayant suffisamment de corps pour qu'on s'y attache. Garth Ennis semble lui se concentrer sur les deux protagonistes principaux, réduisant peu ou prou le reste du casting à quelques personnages prototypiques. Certains auraient très clairement mérité d'être creusés. Ce n'est pas une critique majeure, dans le sens où le récit fonctionne bien tel quel, mais j'ai tout de même eu le sentiment d'un certains détachement lorsque ces personnages mourraient, faute d'avoir eu suffisamment d'éléments pour tisser des liens avec eux. Avantage très net à The Walking Dead, donc.
Narration et écriture : Plus linéaire que The Walking Dead, c'est difficile. Crossed, au contraire, propose une narration à plusieurs temps. Certaines scènes se déroulent juste après le début de l'épidémie, d'autres bien plus tard. De plus, la voix-off propose un regard plus distancié sur les évènements. Même si j'ai eu un peu de mal avec certaines transitions entre époques, j'ai trouvé que la mise en parallèle du récit permettait de mieux comprendre les personnages principaux. A côté de ça, j'ai été très surpris par le rythme imposé par Garth Ennis. Je m'attendais à un récit très tendu où les scènes de gores s'enchaineraient, mais c'est très loin d'être le cas. Il y a beaucoup de scènes très calmes qui offrent de belles variations de rythmes. Bien-sûr, c'est dans ces scènes que les dialogues et la voix-off sont rois et Garth Ennis y marquent bien plus de points que le bavard Robert Kirkman. L'écriture d'Ennis est nettement plus fine et maîtrisée, c'est évident. Crossed gagne ici le duel.
Illustrations : Garth Ennis retrouve Jacen Burrow, avec qui il avait déjà travaillé sur l'excellent Chronicles of Wormwood. A mon avis, Jacen Burrow est l'artiste le plus complet de l'écurie Avatar et, en cela, c'est le dessinateur parfait pour Crossed. Ses scènes de gores sont hardcore à souhait et, en même temps, ses personnages expriment avec finesse toute une palette de sentiments. Très bon travail, encore une fois. Malheureusement pour lui, au petit jeu de la comparaison, il ne peut que perdre face au talentueux Charlie Adlard dont les qualités techniques, en particulier à l'encrage, sont très nettement supérieures.
And the winner is... The Walking Dead, sans hésitation, et ce même si Garth Ennis est bien meilleur scénariste que Kirkman dans l'absolu. En tout cas, ce n'est pas une défaite par KO pour Crossed et j'encourage les fans du genre à ne pas bouder cette mini-série. De mon côté, je suis même prêt à signer pour les volumes suivants, même s'il ne s'agit pas d'une suite à proprement parler et que les auteurs changent. David Lapham motivé par l'envie de surpasser Garth Ennis, ça peut le faire.

L'histoire : Dans un futur proche, le gouvernement américain projète d'émettre un signal sensé empêcher tout citoyen de commettre volontairement un crime. Deux semaines avant l'émission, l'opération est révélée par la presse, plongeant le pays dans le chaos. Pour Graham Bricke, c'est également un compte à rebours pour réaliser le casse du siècle et fuir le pays tant qu'il en est encore temps.
L'avis : Deuxième comics presque coup sur coup de l'ami Remender, mais cette lecture s'est révélée bien plus satisfaisante que celle de Punisher: Dead End. Il faut dire que la série démarre très fort, avec une belle accroche initiale. Le rythme de la narration est soutenu, les dialogues percutants et on a le droit à une scène de sexe plutôt musclée et réussie. Tout ça fait un récit très efficace.
Remender a trouvé un très bon partenaire en Greg Tocchini pour illustrer ce type de contenu. Le trait est nerveux, les cadrages acrobatiques et les enchainements dynamiques. Une belle mise en couleur, à la gouache, complète l'affaire. Le pendant de toutes ces qualités, c'est un manque de finissions sur certaines cases et une narration parfois un peu confuse, mais, dans l'ensemble, j'ai vraiment beaucoup apprécié la vivacité du dessin. Seules les cinq ou six dernières planches m'empêchent d'être totalement enthousiaste envers ce premier numéro. J'ai trouvé qu'elles marquaient le pas par rapport à ce qui précédait, tant au niveau du dessin que du script. J'espère que c'est juste un petit soubresaut dans la narration.
Le concept d'une Amérique gangrénée par le crime et le terrorisme intérieur qui en vient à vouloir opérer un lavage de cerveau collectif et à supprimer toute monnaie papier pour mieux contrôler les transactions offre un pitch original qui a été illico saisi par Hollywood, mais ça n'est finalement qu'assez anecdotique, dans ce premier épisode tout du moins. The Last Days of American Crime est avant tout une bonne vieille histoire de gangsters avec ses bars mal famés, sa violence et son langage de rue. A voir si les aspects sociologiques et politiques prendront réellement du sens par la suite, mais, de toute façon, j'attends surtout des prochains numéros que le thriller tiennent ses promesses.
A noter pour ceux qui hésitent entre VF et VO qu'une traduction est proposée par les éditions Emmanuel Proust, mais en format cartonné à 15€, soit près de quatre fois plus cher que la VO.
Pour voir : click
Pour acheter : en VO à 4€ ou en VF à 15€
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