
L'histoire : Dans un monde ravagé par une épidémie d'origine inconnue, les seules personnes immunisées sont des enfants hybrides nés avec des attributs d'animaux. Gus, un jeune garçon mi-homme, mi-cervidé, est de cela. Son père l'a maintenu pendant neuf ans isolé du monde, mais il finit par succomber lui-même à l'épidémie, laissant Gus seul dans leur cabane au fond des bois.
L'avis : Si vous cherchez des critiques sur cette nouvelle série de Vertigo, vous allez en trouver de très enthousiastes et d'autres moins. En substance, ce qui est le plus fréquemment reproché à Sweet Tooth, c'est que ça se lit très vite et qu'il ne s'y passe pas grand chose. C'est tout à fait vrai que ce premier tome n'est pas très dense et ressemble plus à une introduction qu'autre chose, mais arrêter son jugement là, c'est quand-même à mon avis passer complètement à côté des talents de narrateur de Jeff Lemire. En ce qui me concerne, j'ai été immédiatement fasciné par la personnalité de ce petit bonhomme et happé par l'étrangeté de l'univers dans lequel il évolue. Sans être aussi extrême que The Road (film que je vous recommande vivement au passage), le scénario fonctionne très bien dans le registre du road-movie post-apocalyptique chargé en émotion. Sur le plan graphique, Lemire ne peut pas laisser indifférent. J'ai un peu de mal avec son trait brut et son manque de qualités techniques, mais, à contrario, j'apprécie beaucoup l'originalité et l'efficacité narrative de ses mises en page. Tout cela fait que j'attends maintenant avec impatience de lire ce qui nous attend au-delà du cliffhanger de la fin de ce premier tome. J'espère surtout que cette série rencontrera le succès qu'elle mérite.

L'histoire : Pendant qu'Ivy ramène Julie chez elle, Dillon et Dan cherchent à en savoir plus sur les véritables motivations derrière la conception de l'alliage Phi.
L'avis : Terry Moore continue avec brio cette histoire de SF pleine d'humanité, dans la ligne droite des tomes précédents. Tout en étant très fluide, ce volume est dense en évènements. On y découvre de nouveaux personnages, des révélations sur l'alliage Phi et on assiste à plusieurs scènes marquantes, dont certaines plus violentes qu'à l'accoutumée. Au milieu de tout ça, Terry Moore trouve le temps de soigner ses personnages, avec encore une fois de belles scènes de dialogue et d'introspection. Sur le plan graphique, rien à redire non plus. C'est fin, subtil, avec toujours cette belle palette d'expression des visages. Bref, carton plein pour Echo. Allez, si je devais mettre un micro-bémol, c'est sur le fait que l'alliage qui recouvre Julie a des propriétés de plus en plus nombreuses et de plus en plus improbables, ce qui contraste fortement avec le ton résolument réaliste du récit. Ce n'est pas bien important de toute façon tant que tout ça est raconté avec autant de talent.

L'histoire : La Terre n'est en réalité qu'un monde artificiel créé de toutes pièces par des producteurs extraterrestres de télé-réalité. Ses habitants ne soupçonnent rien, jusqu'au jour où un robot géant apparaît en plein San Francisco, provoquant de lourds dégâts.
L'avis : Quelle belle idée de départ : mixer Goldorak et The Truman Show dans un déluge de feu. Le script du premier épisode exploite d'ailleurs superbement bien le potentiel du concept de départ et le souffle des dessins d'Eric Nguyen promettent un spectacle plus grand que nature. J'ai bien cru à ce stade que j'allais me régaler à lire une espèce de blockbuster intelligent. Malheureusement, mon enthousiasme est retombé assez vite. Deux choses en particulier m'ont gêné. Primo, je n'ai pas aimé la place que prend le frère de Gigantic dans l'histoire. Dès qu'il intervient, le récit perd en vraisemblance. Secundo, il y a quand-même beaucoup de scènes d'action et l'énergie qu'y développe Nguyen, combinée à une mise en couleur très flashy de Matthew Wilson, a fini par me donner le tournis. Pour finir, la conclusion, assez peu convaincante, est clairement orientée vers une suite qui, a priori, ne verra jamais le jour. Au final, je ne me suis pas ennuyé pendant ma lecture, loin de là, et je continue de penser que l'idée était excellente. C'est juste dommage que l'exécution n'ait pas totalement suivi.

Il y a peu est apparu sur Ludikbazar un jeu dont je n'avais jamais entendu parlé : Laborinthus. Une brève recherche sur le GROG m'apprend qu'il est l'un des premiers jeux suisses francophones publié en 1988 et qu'il fait figure d'OVNI dans le paysage ludique. Certes son prix était un peu élevé, mais la description de son contenu m'a laissé rêveur et intrigué. Me voici quelques jours plus tard avec un colis d'une taille plutôt impressionnante.
Une approche graphique
En effet, la première chose qui frappe c'est le format du jeu. Enfermé dans une boîte noire imprimée or —il existe une version de luxe en peau de chèvre et dorée à chaud— plusieurs livrets de 22 sur 44 cm sont réalisés avec attention. L'objet lui même est déjà impressionnant et rien que sa manipulation induit un comportement : impossible de le lire décontracté dans son lit, c'est plutôt comme une espèce de grimoire qu'il faut déposé avec attention sur son lutrin.
L'intention graphique —pour ne pas dire artistique— continue avec les autres éléments de la boîte : ensemble de cartes illustrées et déposées dans un étui, et chemise contenant plusieurs photos un grand format. La présence de tous ces documents visuels partent d'une bonne idée, à savoir mettre plus facilement les joueurs en situation. Le scénario fait régulièrement référence aux photos afin de les présenter aux joueurs pour qu'ils s'en inspirent dans leur narration. C'est très intéressant comme démarche et rappel l'importance des aides de jeu physique. Surtout que certaines images sont vraiment évocatrices et l'impression est d'autant plus forte que ce sont des photos et non des dessins. C'est un peu comme de vieux daguerréotypes découverts au fond d'un grenier sur lesquels on se prend à rêver...
Sans fond
Du point de vue du fond, c'est malheureusement beaucoup moins intéressant. Le contexte est inexistant et résumé par l'expression médiéval-onirique, ce qui n'aide pas vraiment. Par contre, les éléments graphiques donnent une meilleure idée des intentions des concepteurs :
Les résolutions d'action se basent sur un lancé de dés avec prise en considération de niveau. Les combats considèrent la combinaison entre les moyens d'attaque et de défense pour en déterminer les styles et les conséquences. Sinon rien de bien original, si ce n'est sa simplicité et les acclamations pour gérer l'avancement : quand un personnage réalise une action remarquable, les autres joueurs doivent le souligner ce qui lui fournit de l'expérience.
Une aberration se glisse au milieu de tout cela avec les cartes engins-créatures-gibiers qui sont des rencontres aléatoires. Il y a d'ailleurs tellement de mise en garde dans leur utilisation qu'on se demande pourquoi cela a été conservé. De même, il y a une fixation sur l'obligation de faire manger régulièrement les personnage qui est surprenante.
Dommage
Laborinthus souffre du même défaut que Hurlements : avoir proposé un concept novateur dans l'approche du jeu de rôle, mais n'avoir pas su s'affranchir des règles et des automatismes des jeux "old-school". En tout cas, sa lecture m'a donné envie d'ouvrir l'enveloppe de Sweet Agatha qui traîne depuis des mois sur mon bureau...
La description du GROG : click

Découvrant les nouvelles originales de Conan avec la réédition des oeuvres de R. E. Howard chez Bargelonne —très surprenantes au passage, surtout pour des récits écrits dans les années 1930—, je me suis laissé à regarder ce qui se fait en jeu de rôle dans le genre Sword&Sorcery. Reculant devant le Conan publié chez Ubik avec ses 352 pages dont deux tiers réservées aux règles, je me suis naturellement tourné vers Barbarians of Lemuria de Simon Wasbourne et traduit chez Les livres de l'Ours.
Des héros musclés
Ouvrage de 90 pages format A5 en version française —traduction de Kobayashi—, avec une mise en page et des illustration de John Grümph, c'est un jeu tout en un : système de jeu, contexte et scénarios. Les règles restent classique avec des personnages définis par des caractéristiques et des carrières —qui sont des packs de compétences—, le tout agrémenté d'avantages et de défauts pour que les héros soient bien stéréotypés.
La résolution d'une action se base sur un lancé de dés auquel s'ajoute les différents niveaux de caractéristiques et carrière. C'est simple et souple, permettant de gérer tout sans se prendre la tête. A cela s'ajoute un mécanisme de dépense de points d'héroïsme pour pouvoir influencer le jeu au bénéfice du héros.
Des mystères et des trésors
Ce qui est particulièrement agréable dans cet ouvrage c'est son aspect synthétique : pas de grands discours, pas de catalogues d'armes de 20 pages ou de descriptions interminables. Le contexte est présenté en quelques pages par des paragraphes courts dont on sent immédiatement le potentiel scénaristique. Un cadre de jeu complet est proposé, mais rien n'empêche de puiser dans les ressources du net ou les suppléments de jeu pour transposer cela à l'âge hyborien ou dans les rues labyrinthiques de Lankhmar.
Se plonger dans les sources
L'auteur indique que pour bien animer une partie, il suffit de lire les ouvrages de Howard ou Leiber, ce qui est entièrement vrai. La lecture d'une dizaine de nouvelles, le choix de quelques éléments de contexte et une accroche pour démarrer le scénario suffira amplement à animer quelques heures de jeu. Le sword&sorcery reste avant tout de la violence, des sorciers maléfiques, des femmes peu vêtue et en péril, un cadre exotique, des civilisations disparues, des motivations douteuse et encore de la violence !
D'autres critiques: les ludistes, scifi, rpgnet
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