Di6dent

Voici presque un an, Di6dent, un « presque-magazine-de-jeu-de-rôle-qui-ressemble-à-un-livre », autrement dit un mook, est apparu en pdf et version papier. Avec quatre numéros, la qualité est toujours au rendez-vous, aussi bien dans la forme que sur le fond. L’ouvrage ressemble à un livre dos-carré-collé format A5 avec une mise en page agréable qui n’a rien à envier à un pro.

Niveau contenu on y trouve les éléments qui feront plaisir à tout rôliste (présentation de jeux, scénario, conseils, critiques, dossiers) sans pour autant avoir l’impression d’un déjà lu. La grande force de ce mook est justement d’avoir réussi à renouveler les rubriques classiques en s’adaptant à l’air du temps. Ainsi pas de liste avec les jeux récemment sortie (le grog le fait très bien), pas d’actualité périmée, mais que des articles de fond ou du matériel de jeu.

Ces derniers temps, j’avais tendance à lire les magazines de jeu de rôle par nostalgie en m’ennuyant un peu. Avec Di6dent, je retrouve le plaisir de lire un magazine avec du contenu, ça fait plaisir !

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Summerland (vf)

Summerland est jeu de rôle post-apocalyptique dans lequel la nature a repris brutalement ses droits. En une unique nuit toutes les infrastructures humaines ont été détruite. Comme cela ne suffisait pas, un étrange phénomène, appelé l’Appel, pousse les hommes à s’aventurer au cœur de la forêt où des bêtes féroces les attendent. L’humanité survit tant bien que mal dans des communautés fragiles et isolées. Heureusement, certains hommes ne sont pas sensibles à l’Appel et peuvent parcourir les bois, apportant nouvelles et matériels. Ce sont ces Errants que les joueurs vont incarner.

Psycho-apocalyptique
Si les Errants résistent à l’Appel c’est parce qu’ils ont subit un choc psychologique les rendant insensible à l’attraction de la forêt. L’inconvénient de cela, c’est qu’ils sont maintenant trop perturbés pour pouvoir s’intégrer dans une communauté. Le jeu postule donc qu’ils vont tenter de surmonter ce traumatisme pour être acceptés. Pour cela ils doivent découvrir et affronter la source de leurs tourments. Pourquoi pas…

sauf qu’à la lecture ça ne tient pas du tout : les Errants n’ont pas l’air plus fous que les habitants des communautés —même au contraire. De plus, imposer aux joueurs un unique but qui rend injouable le personnage (s’il guérit, il ne peut plus aller dans la forêt) risque d’en frustrer plus d’un… A cela s’ajoute le fait qu’il n’y a aucun challenge car le système de règles ne permet que de guérir (au prix d’un léger risque, mais qui est temporaire). Donc pas vraiment enthousiasmant comme accroche pour le jeu…

Un univers complet
Si on oublie cette partie du jeu, il reste un univers post-apocalyptique pas très original mais honnêtement décrit avec tout le matériel pour y jouer (contexte, idée de scénarios, communautés). Les conseils liés aux thèmes et contexte sont intéressants, même si l’auteur a du mal à se positionner par rapport à son lecteur (nouveau joueur ou vieux briscard). Quand au système de jeu, il semble efficace et a le mérite d’être simple. Le moyen d’explorer le traumatisme est plutôt intéressant, même s’il reste léger.

Mise en page à revoir
Je ne veux pas avoir l’air de me défouler sur ce jeu, mais je dois ajouter que le livret en français n’est pas d’une grande qualité. La mise en page est ratée avec des marges intérieures bien trop petites pour un dos carré collé et je pensais que l’utilisation d’un fond de page à motif ne se faisait plus depuis les années 90…

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D’autres critiques : (de gens qui ont aimé) rpgnet, gaming brouhaha