The League of Extraordinary Gentlemen, Century: 1969

Le pitch : Ce qu’il reste de la Ligue, soit Mina, Alan Quatermain et Lando, rejoint Londres en pleine période psychédélique pour tenter à nouveau de barrer le chemin aux occultistes du mystérieux Haddo.

L’avis : Century 1910 m’avait laissé une impression plutôt positive mais somme toute assez mitigée. Je regrettais en substance un scénario assez léger, un peu trop dilué dans une multitude de références inaccessibles et une prose musicale relativement indigeste. Avec 1969, Alan Moore passe clairement du côté obscur du scénario. L’intrigue est pauvre et peu intéressante pour qui n’a pas envie de déchiffrer les clins d’œil pléthoriques à la culture de l’époque. Les scènes dominées par la prose, chantée ou non, ne sont pas moins ennuyeuses. Quant au bad trip sous acide de Mina et l’atmosphère de sexe débridé propre à l’époque qui est omniprésente durant tout l’épisode, c’est surtout l’occasion pour Kevin O’Neill de se lâcher, ce qui n’est pas désagréable en soi, mais c’est un peu léger pour maintenir l’intérêt de la lecture. Au final, je commence franchement à me demander si Alan Moore est encore capable de produire autre chose que des histoires où il peut étaler l’étendu de sa culture, plutôt que des intrigues passionnantes comme il savait si bien faire. En tout cas, The League of Extraordinary Gentlemen, je crois que c’est terminé pour moi.

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On Mighty Thews (pdf vo)

Deuxième édition du jeu indie de Simon Carryer, récemment traduit en français par la Boîte à Heuhh, On Mighty Thews se veut un jeu de rôle pour se plonger dans des aventures de fantasy pulp à la sauce Howard, Lieber ou Moorcock. Au final on obtient un jeu racé qui répond parfaitement à la demande avec une petite originalité sur l’utilisation de cartes —des plans, pas des cartes à jouer— comme support à l’imaginaire.

Dans la veine indie
Le livret est principalement composé des règles, le contexte étant créé à la volée. On y trouve l’habituelle partie sur la création des personnages suivie par celle sur la résolution des actions. En plus d’un nombre de caractéristiques très réduit, la particularité du système provient du mécanisme de résolution qui incite les joueurs à ajouter leur propre détails au contexte ou à acheter des bonus. Cela est assez proche de The Pool et de nombreux autres jeux indie. Ca demande une certaine habitude pour vraiment en tirer partie, mais qui une fois acquise, permet une vraie collaboration entre joueurs et meneur.

L’imaginaire géographique
L’autre originalité est la création d’une carte par l’ensemble des joueurs. Ce plan peut aussi bien être celui d’un pays, que d’une ville ou d’un lieu particulier. Le processus de conception est très rapide et la carte ainsi produite sert de base à l’improvisation du meneur et des joueurs. Superbe idée car la géographie est souvent la source de l’imaginaire de la fantasy [1].

Un objet sans charme
Du point de vue de la forme, c’est plutôt bien écrit et les explications sont claires. La mise en page est assez sommaire et sans charme, mais ne gêne pas la lecture. Les illustrations proviennent de illodeli.com et sont de bonne factures, même si elles ne sont pas vraiment mises en valeur.

Le mot de la fin
En résumé, On Mighty Thews demande un petite heure de lecture pour commencer directement à jouer dans une ambiance fantasy pulp. C’est simple, efficace et avec une petite touche d’originalité vraiment sympathique.

Les liens utiles :
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[1] Quelle grande saga de fantasy n’a pas sa carte ? On connaît tous celle de la Terre du Milieu et les tomes du Trône de fer s’ouvrent toujours sur celle de Westeros. Scott Card raconte aussi dans Comment écrire de la fantasy et de la science-fiction comment il trouve son inspiration en dessinant des plans imaginaires de ville.