Scalped vol. 8: You Gotta Sin to Get Saved

Le pitch : Red Crow fait face à un adversaire inattendu, mais aussi à lui-même. Dash fait face au meurtrier de sa mère sans même le savoir, Carol se stabilise, Dino morfle… il n’y a pas que lui d’ailleurs.

L’avis : Comme mon pitch le laisse entendre, Jason Aaron continue de développer sa galerie de personnages sans n’oublier personne, et c’est une très bonne chose quand on sait à quelle point elle est riche. Les trajectoires des uns et des autres sont tout sauf linéaires et, même quand elles ne se croisent pas, on devine que tout ça est parfaitement cohérent. Il reste encore un ou deux volumes avant que Scalped ne se termine, mais on voit mal à ce stade comment la fin pourrait être décevante tellement le scénario est dense et habillement construit. L’arc en cinq épisodes qui constitue le morceau de choix de ce tome en est la meilleure illustration. C’est aussi là qu’officie le toujours aussi excellent R.M. Guéra. C’est vraiment du caviar ! Avant ça, on a le droit à deux épisodes one-shot. Le premier met en scène le Sheriff Wooster Karnow, un personnage a priori très secondaire (on verra s’il a un rôle plus tard dans la résolution de l’histoire) et totalement pathétique. L’épisode est une très bonne mise en bouche, d’autant que c’est Jason Latour qui officie au dessin. Son style, que j’aime beaucoup, colle parfaitement à la série. Le deuxième one-shot est moins bon, la faute à un rebondissement final peu crédible et au dessin de Davide Furnò que j’ai trouvé en petite forme sur ce coup là. A vrai dire, c’est uniquement pour cet épisode un cran en dessous que je n’attribue pas un de mes rares A+ à ce huitième volume de Scalped. C’est dire si j’ai aimé le reste.

Pour voir : Pas moyen de trouver un preview des épisodes qui composent ce tome, alors je vous renvoie aux chroniques précédentes
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Who is Jake Ellis? Vol. 1

Le pitch : Jon, mercenaire de son état, est capable de se sortir des pires situations. Et pour cause, il bénéficie de l’aide de Jake Ellis, une sorte d’ange gardien invisible dont il n’est pas très sûr de connaître les origines. Les deux symbiotes vont décider de lever le voile sur ce qui les unit.

L’avis : Who is Jake Ellis? démarre très fort avec une scène riche en action qui pose fort bien le concept de l’histoire. La narration et les dialogues sont très maitrisés. Les dessins de Zonjic présentent des qualités techniques indéniables et ont une espèce d’élégance dans le dépouillement que j’apprécie particulièrement. Toutes ces qualités sont présentes sur l’ensemble de l’ouvrage, même si le punch de la scène de départ n’est jamais vraiment retrouvé ensuite. En fait, ça aurait pu faire un excellente histoire si la réponse à la question du titre avait été un peu plus surprenante (là, on devine très vite ce qu’il en est) et la conclusion un peu moins expédiée (et un peu plus crédible). Dans l’ensemble, c’est une bonne lecture, sans aucun doute, mais je suis quand-même un peu resté sur ma faim, exactement comme ça avait été le cas avec The Light, du même scénariste. Edmondson propose de bons concepts (qu’on devine écrits pour être éventuellement transposés au cinéma) et exécute très bien ses affaires grâce à de réelles qualités d’écriture, mais, pour l’instant, il peine toujours à me convaincre totalement. Je continuerai tout de même à suivre de près ce qu’il fait.

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Technoir

Envie de polar hard-boiled technologique ? De sortir vos tough guys interfacés pour parcourir le monde impitoyable de la criminalité du futur ? Vous avez repéré Technoir de Jeremy Keller et vous vous demandez si ça vaut le détour. Lisez la suite pour vous en donner une idée.

Après avoir ingurgité le bouquin, on se dit que malgré un léger flou sur le système, Technoir est une tuerie, que vraiment tout est fait pour rapidement créer une bonne ambiance. Puis on passe à table et ça se tourne à la catastrophe. On tente de stresser un peu l’ensemble pour voir comment la machine répond et on se rend compte que tout est laborieux et bride n’importe quelle action. Quand un jeu affiche 622 playtesteurs et qu’en deux heures les dés vous en tombe, soit on a rien compris au système, soit on a 622 personnes qui ont réécrit le système comme tout bon rôliste.

Il y a trois parties bien développées dans Technoir : la création de personnages, la manière de gérer un scénario et la résolution des actions. La première est cohérente avec le thème et permet en moins d’une heure d’avoir un groupe de personnages décrits par des caractéristiques augmentées d’adjectifs, bardés d’équipement et avec une galerie de contacts. L’idée intéressante est d’inscrire les joueurs dans leur environnement à travers leurs relations. Cela se fait grâce à un livret dédié à une ville dans lequel on retrouve une liste de contacts, de lieux, de factions, etc. Les joueurs doivent choisir dans cette courte liste, ce qui assure une cohérence au groupe et va permettre de bâtir un scénario.

Le seconde point vraiment bien foutu est tout ce qui concerne les conseils pour bâtir un scénario en improvisation. La méthode est simple et propose d’enrichir au fur et à mesure un graphique représentant les relations entre les éléments de l’intrigue. Ce qui est vraiment malin c’est l’utilisation du livret sur la ville pour y puiser chaque éléments scénaristiques ce qui en assure une certaine cohérence. Au final on a un support et des conseils efficaces pour assurer une improvisation consistante.

Enfin vient le système. Le principe de base est de coller des adjectifs aux personnages afin de décrire les conséquences des actions en opposition. C’est très joli sur le papier et s’y ajoute un système de prise de risque avec une écologie des dés entre joueurs et meneurs —quand je veux plus d’effet, je donne un dé au meneur qui pourra l’utiliser plus tard pour rendre la vie plus dure aux personnages. J’étais vraiment enthousiaste à la lecture, mais une fois en partie, impossible de faire tourner le système naturellement. Il y a toujours un temps d’adaptation pour bien prendre en main un jeu, mais là ça coinçait direct —le gros problème c’est que pour réussir à faire quelque chose, il faut forcément le faire par étapes et parfois on a pas envie !

Il est possible que lors du test on soit passer complètement à côté, mais je garde quand même l’impression que Technoir mériterait un autre moteur car tout est y bien foutu.

Liens :
Le site du jeu
Le trailer lors de la rançon qui a lancer le projet

Freakangels vol. 6

Le pitch : Enfin tous réunis, les Freakangels cherchent à corriger leurs erreurs passées, au sein de leur groupe, mais surtout à l’extérieur.

L’avis : Freakangels est une série qui a démarré très fort et qui n’aura guère baissé de niveau pendant longtemps. Le dernier tome commençait juste à montrer de petits signes d’essoufflement. Il était donc temps que Warren Ellis conclue l’affaire et, ma foi, il le fait de façon plutôt satisfaisante. Le scénario est un peu bavard par moment, mais la conclusion fait sens. Les personnages font d’une certaine façon la paix avec leur passé et passe à l’étape suivante de leur vie. Sans véritablement laisser penser qu’il y aura une suite, j’ai trouvé que Warren Ellis ne fermait pas totalement la porte. Qui vivra verra. A noter cette fois encore la belle régularité de Paul Duffield au dessin. Dans l’ensemble, les 864 planches de Freakangels méritent largement le détour, que vous la lisiez sur le web ou en six TPB chez Avatar.

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S.H.I.E.L.D.: Architects of Forever

Le pitch : Depuis l’antiquité jusqu’au 20ème siècle, l’histoire du S.H.I.E.L.D., une organisation secrète où se croise les grands noms de l’histoire et des arts.

L’avis : Cela fait un moment que je suis curieux de voir ce que donne Jonathan Hickman, déjà vu ici sur The Nightly News et Pax Romana, chez Marvel. J’ai fini par me laisser tenter par son S.H.I.E.L.D. plutôt que par ses Fantastic Four, et je ne le regrette pas. Ce récit doit-il être considéré comme partie intégrante de l’univers Marvel ou est-ce hors continuité ? Aucune idée, mais ça n’a aucune importance. Ce qu’il faut retenir, c’est que Hickman nous livre là un récit dense et exigeant, jonglant entre les époques et mettant en place très adroitement les éléments d’un puzzle où Léonard de Vinci, Michel-Ange, Galillée, Nikolas Tesla ou encore Nostradamus rencontrent les parents de quelques figures connues chez Marvel. L’écriture est aussi brillante qu’efficace. Au dessin, Dustin Weaver n’est pas en reste. Au début, je me suis demandé s’il n’était pas plus à l’aise à dessiner des architectures et de jolis objets techniques qu’à mettre en scène des personnages. C’est vrai que ses postures et ses expressions faciales manquent parfois d’un peu de naturel et de chaleur. Rapidement, je me suis laissé convaincre non seulement par ses qualités techniques indéniables, mais aussi par le souffle et l’intelligence de ses mises en pages. Du très beau travail. Vivement la suite !

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Supergod

Le pitch : Le récit de l’apocalypse consécutive à l’affrontement de surhommes créés par les nations du monde dans la plus folle course à l’armement envisageable.

L’avis : Après Black Summer et No Hero, Warren Ellis conclue son triptyque sur les super-héros à la sauce Avatar. Autant le dire tout de suite, Supergod est le volet qui m’a le moins plu. Pourtant, le concept de départ est intéressant : et si la course à l’arme nucléaire avait été une course aux superpouvoirs où chaque nation aurait cherché à créer de toute pièce une entité ayant le potentiel de rayer l’ennemi de la carte ? L’exécution n’est pas mauvaise sur certains points. Quelques-uns de ces demi-dieux sont bien pensés, ce qui contribue à donner du souffle à certaines scènes. Malheureusement, d’autres personnages sont sous-utilisés et semblent même en trop dans l’histoire, car on a du mal à voir ce qu’ils apportent si ce n’est une certaine forme de confusion dans la narration. En parlant de la narration, Warren Ellis utilise comme vecteur du récit un scientifique racontant au téléphone à un de ses homologue l’histoire de la création des surhommes et de leurs affrontements. J’ai trouvé ce personnage assez exaspérant dans son attitude et sa façon de s’exprimer. Il est très typique des personnages cyniques auquel Warren Ellis aime donner de la voie. D’habitude, j’aime ses traits d’esprit, mais cette fois, ça n’a pas vraiment fonctionné. Côté dessin, Garrie Gastonny fait un boulot peut-être pas diablement original, mais très propre et plutôt efficace. Au final, j’ai l’impression d’avoir écrit plus de mal que de bien de Supergod, alors que cette lecture a été loin d’être désagréable. C’est juste que j’attendais plus de son auteur.

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