Annalise

Annalise est un petit jeu au thème serré : raconter l’histoire de personnages confrontés à une menace de type vampirique. Pensez aux personnages de Dracula et placer les dans le contexte que vous voulez (western, huis clos, teen movie, etc.), vous aurez une partie type. Sa publication chez la Boîte à Heuhh en décembre 2011 a été l’occasion de découvrir le jeu et d’en faire une partie qui s’est révélée très efficace.

Une narration partagée

Dans ce jeu, il n’y a pas de mj fixé, à chaque scène le joueur actif choisit qui sera son guide scénique (celui qui pose la scène et joue les oppositions). L’histoire est assez bien cadrée en découpant la séance en différentes phases. Les éléments qui sont développés dans chaque phase sont imposées et assurent ainsi une progression de l’intrigue et de la menace. En ce qui concerne les personnages, leur caractéristiques sont définis pendant le jeu en suivant deux éléments  que sont leur Vulnérabilité et leur Secret. Le principe des secrets méritent un coup d’oeil et apportent une petite touche de challenge.

Une mécanique de rêve

Tout repose sur le système de résolution car le reste n’est qu’enrobage pour aider au mieux les joueurs (pas inutile, mais plutôt générique). Le mode de résolution est assez simple. Lors d’une confrontation le joueur qui incarne le joueur actif fait des propositions sur ce qu’il espère obtenir et le guide scénique y oppose ce que le joueur pourrait y perdre. Tout l’intérêt est qu’ensuite le joueur doit choisir entre tout cela : préfère-t-il obtenir ce qu’il souhaite, ou bien éviter les problèmes ? À la lecture, on ne sait pas trop quoi en penser, mais en pratique (et après un petit apprentissage) ça fonctionne très bien, donnant un vrai rythme aux scènes.

A cela s’ajoute un mécanisme d’appropriation permettant de réutiliser des éléments de la narration pour en faire une sorte de thème ou de leitmotiv. C’est relativement simple à mettre en pratique et donne vraiment une espèce de cohérence à la narration.

Passez la nouvelle d’introduction

Niveau de l’ouvrage, c’est du doc-carré collé comme la majorité des jeux de la BaH. Le papier est de qualité, mais la mise en page n’est pas géniale (des encarts dans tous les sens, une décoration un peu simpliste). Ce qui a failli me décourager complètement, c’est l’histoire en introduction. C’est certainement un replay, mais en faire une espèce de nouvelle à de quoi rebuter la lecture du jeu et surtout fixe une ambiance qui n’est pas la plus intéressante à exploiter. Si vous achetez le jeu, sautez directement aux règles.

En résumé

Ce qui m’a plu dans Annalise, et qui est très bien ressorti en partie, ce sont les mécanismes de résolution et d’appropriation. Le thème est plutôt efficace et offre une grande rejouabilité. Un peu plus de synthèse (voire une aide de jeu) aiderait à mieux appréhender la mécanique . En tout cas, si l’occasion se présente, je le ressortirai de son armoire.

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Wastburg

Presque un an que je n’ai rien écrit. Il faut dire que la publication régulière (ou presque) du Fix, de Di6Dent et de Casus Belli assure un beau suivi de l’actualité roliste et rend feignant le lecteur de jeu.

Mais ne nous arrêtons pas à ces prestigieuses critiques et donnons aussi notre avis sur deux trois petites choses. Dernier coup de coeur en date : Wastburg. J’ai aimé le roman de Cédric Ferrand pour son ambiance et la qualité de son écriture, maintenant je suis devenu fan du jeu de rôle.

Garde un jour, garde toujours

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, Wastburg est une ville-île moyenâgeuse coincée entre deux royaumes en guerre. Ne vous attendez pas à de grands effets pyrotechniques, la magie a disparu, ni à de grandes scènes héroïques, car l’héroïsme c’est le plus sûr moyen de rejoindre ses ancêtres. Non, ce que propose le jeu c’est de se mettre dans la peau de gardes confrontés à la réalité du terrain et aux différentes nuances de gris de la vie. Il suffit de reprendre les thèmes énoncés dans le jeu pour comprendre tout de suite de quoi il s’agit : la mort de la magie, l’antagonisme Waelmstat/Loritainie, l’amoral de l’histoire, l’éloge du « on fait avec », l’absence de vie privée, la corruption ordinaire.

Tout en un : des livrets et un écran

D’une manière plus tangible, le jeu se présente sous un format qui devient classique chez les XII Singes : trois livrets empaquetés dans une couverture cartonnée pouvant servir d’écran. À cela s’ajoute une carte, elle aussi cartonnée et plastifiée —certifié playerproof ! Un livret est dédié au contexte de jeu (présenté sous la forme d’un guide pour les nouveaux gardes), un autre présente les règles et le dernier inclus un gros scénario d’introduction. Tout cela est richement illustré par Monsieur Gary Chalk himself avec une mise en page claire, bien que la taille de la police m’a certainement fait perdre quelques dixièmes d’acuité visuelle.

Ce jeu est fait pour me plaire. L’écriture est concise et on a du matos pour des mois sans avoir besoin de trop secouer la boîte à idées. Les règles, inspirées du Free Universal Roleplaying Game (FU RPG), ont l’avantage d’être souples et de coller assez bien au jeu. En une demi heure les règles sont exposées et les personnages créés avec une bonne profondeur. Je ne sais si ça tient la route sur la longueur, mais j’ai l’impression que ça doit passer —pas de course à la puissance, mais de quoi faire évoluer son personnage en fonction de ses choix. Tout le monde devrait trouver son bonheur avec ce genre de règles, sauf si on cherche un jeu d’action débridée, avec de la baston à chaque coin de rue.

Pas qu’un simple scénario d’introduction

Mais le plus remarquable, c’est le scénario d’introduction, réalisé en duo par Cédric Ferrand et Tristran Lhomme. Après deux maîtrises, je vous garantis l’effet. Si vos joueurs ne comprennent pas l’ambiance du jeu, le dénouement les y plongera inévitablement. Confrontez les joueurs à leurs choix, c’est toujours un grand moment ! De plus, le scénario est vraiment conçu comme une introduction sans sombrer dans la facilité. Une magnifique mise en bouche.

Une belle réussite

Ca faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas tapé dans l’oeil de cette manière. Une très belle réussite aussi bien dans le format que le contenu. À mettre entre toutes les mains.

 D’autres liens

Nexus Omnibus vol. 2

Le pitch : Pour se débarrasser de ses cauchemars, Nexus se fait implanter un dispositif dont les effets secondaires sur sa personnalité sont délétères.

L’avis : Avec le premier Nexus Omnibus, on a pu assister à la mise sur orbite de cet étonnant objet de SF qu’est Nexus, du décollage un peu hésitant jusqu’au rythme de croisière établi. Le volume 2 continue tranquillement sur la lancée. Quand je dis tranquillement, cela ne veut pas dire qu’il ne se passe rien. Au contraire, Nexus passe par un épisode maniaco-dépressif, découvre l’origine de ses pouvoirs, les perd temporairement, affronte une armée d’invasion et règle ses comptes. Tout ça fait une intrigue pas passionnante de bout en bout, car certains épisodes sont plus rythmés que d’autres, mais globalement intéressante et qui bénéficie d’une riche galerie de personnage. Et puis, surtout, Steve Rude nous régale les yeux. C’est un pur bonheur à lire.

Les derniers épisodes du tome 1 étaient systématiquement complétés par une histoire courte sur un des personnages secondaires (en particulier Sundra) Ce dont je ne me doutais pas, c’est que non seulement ces 8 pages de backup allaient devenir systématiques, mais surtout qu’elles allaient être consacrées presque exclusivement à Clonezone, l’alligator comique. Pour la peine, j’ai trouvé ça un peu répétitif. Certains de ces interludes m’ont gentiment chatouillé les zygomatiques, d’autres m’ont plutôt ennuyé. C’est Mark A. Nelson qui assure l’essentiel de la partie graphique. Il ne démérite pas, loin de là, mais il a le malheur d’être systématiquement pris en sandwich par Steve Rude et la comparaison est… rude. A noter pour être complet qu’Eric Shanower assure deux mini-épisodes en début d’ouvrage qui ne concernent pas Clonezone. Quant à Keith Giffen, il illustre un épisode tout entier mettant en scène Nexus, Judas et le Badger, épisode très sympathique, mais dont je me suis demandé ce qu’il faisait là.

Bref, tout ça fait une très bonne lecture et j’ai toujours envie de poursuivre la lecture des aventures de Nexus. J’espère juste que Clonezone se fera un peu plus discret à l’avenir.

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Joe the Barbarian

Le pitch : Joe, adolescent diabétique, est pris d’une violente crise d’hypoglycémie dans sa chambre à l’étage, un jour où il est seul chez lui. La descente jusqu’à la cuisine à la recherche d’un soda salvateur se transforme en quête dans un univers extraordinaire peuplé d’échos de sa vie réelle.

L’avis : Très bonne lecture que ce Joe the Barbarian dont le personnage principal n’a vraiment rien d’un barbare. C’est au contraire un ado qui a la tête sur ses épaules malgré la perte de son père, pas trop sûr de lui mais courageux, et au global plutôt attachant. Grant Morrison lui fait tracer une route chancelante entre hallucination et réalité sans perdre le lecteur au passage, ce qu’on pouvait redouter connaissant la propension de l’auteur à faire dans l’obscur. Le récit bénéficie aussi d’une galerie de personnages secondaires hauts en couleur, même si tous ne sont pas véritablement exploités. La quête de Joe donne lieu à une aventure riche en action jusqu’à une résolution pas tout à fait surprenante, mais satisfaisante. Tout ça est sublimé par le dessin remarquable de Sean Murphy. Il arrive à donner une véritable âme à la maison de Joe dans le monde réel, avec des perspectives étirées à la mesure des hallucinations de Joe. Quant au monde fantastique, il lui donne l’occasion d’être créatif à souhait. C’est riche, dynamique, avec des planches superbement composées et un encrage splendide. A vrai dire, j’aurais été totalement enthousiaste si le récit avait été plus court, parce que j’ai trouvé quand-même le temps un peu long à la fin. Je fais peut-être un peu la fine bouche, car qui peut se plaindre de deux épisodes supplémentaires de Sean Murphy ? Certes, mais c’est l’impression générale qui compte. Cela dit, je recommande tout à fait cette lecture.

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Batman: The Black Mirror

Le pitch : Alors que Batman cherche à capturer celui qui revend aux enchères les accessoires meurtriers des plus grands criminels de Gotham, James Gordon découvre que son fils, dont il doute de la santé mentale, est de retour.

L’avis : Scott Snyder est devenu très rapidement un des scénaristes les plus courus sur la scène comics. Personnellement, j’ai trouvé American Vampire plutôt intéressant, mais sans être toutefois emballé. Avec Swamp Thing, j’ai déjà été plus convaincu. Mais alors là, avec The Black Mirror, on passe clairement à une autre dimension. Sur la couverture, on trouve la citation d’une critique qui dit « une des plus grandes épopées de Batman que j’ai jamais lues » et, franchement, c’est mérité.

Le succès de l’affaire tient d’abord au scénario de Snyder. L’histoire est sombre à souhait, engageante, avec un suspense maitrisé. Les personnages, Dick Grayson et James Gordon en tête, sont développés avec beaucoup de justesse et d’intelligence. Quant aux dialogues, ils sonnent remarquablement justes. Rien à redire, donc. Quant au dessin, c’est un pur régal aussi. Jock, artiste de couverture exceptionnel, montre encore une fois qu’il a un vrai style, dynamique et expressif, lorsqu’il s’attaque au pages intérieures. Cela dit, c’est Francesco Francavilla qui m’a le plus impressionné sur les parties du récit qui concerne James Gordon et son fils. Certaines mises en page sont superbes et il fait de James Jr un des personnages les plus flippants qui soient. J’en frissonne encore.

Vraiment, ça faisait une éternité qu’un comics de Batman, et plus globalement de super-héros, ne m’avait pas autant impressionné. On est pas loin du chef d’œuvre.

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Pour acheter : en VO ou en VF (tome 1 et tome 2)

The Last Call Vol. 2

Le pitch : A bord du mystérieux train dans lequel il s’est retrouvé, Sam cherche à comprendre ce qui lui arrive. Pas facile quand les meurtres s’enchainent autour de lui, et même s’il retrouve son copain disparu, quoique légèrement changé.

L’avis : Le premier tome de The Last Call m’avait particulièrement emballé. Je découvrais Vasilis Lolos et je me suis fait happer par surprise par ce récit étrange, énergique et barré à souhait. Six ans plus tard, – c’est le temps qu’il aura fallu à Lolos pour pondre cette suite – le soufflet est un peu retombé. Pourtant, on retrouve l’essentiel des qualités du premier tome : un récit nerveux, remplis de personnages monstrueux et originaux, et un dessin qui a gardé toute son énergie et sa spontanéité, même si, sur certains passages, il est devenu un peu trop cartoon à mon goût. Même si j’ai globalement continué à apprécier le voyage à bord de ce train de l’étrange, cette fois, je me suis quand-même sérieusement demandé où tout ça allait, et une pointe de lassitude est apparue. J’espère surtout maintenant que le tome 3 ne va pas mettre aussi longtemps à sortir, parce que c’est bien connu, les trains en retard, ça fait râler.

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Lone Wolf and Cub Omnibus vol. 1

Le pitch : Un ancien samouraï de haut rang devenu tueur à gage trace la route avec son fils en bas âge.

L’avis : Après Nexus, Dark Horse m’a encore eu avec ses Omnibus. Il faut dire que ça fait des années que ça me démange de lire ce grand classique du manga tenu pour avoir influencé nombre de pointures du comics, à commencer par Frank Miller. Alors, pour 15€ les 700 pages, impossible de résister.

Du côté de l’histoire, il ne faut pas s’attendre à une profondeur abyssale. Il s’agit pour l’essentiel d’un classique récit de samouraï avec tous les codes qui vont bien, le bushido et tout le tintouin (pardon pour les puristes). Le samouraï devenu ronin est employé pour éliminer une cible, il la tue et, de temps en temps, il tue aussi ses employeurs qui le considèrent comme un témoin gênant. Parfois, il n’y a pas de contrat, mais bon, qu’à cela ne tienne, tout ça se finira par un bon vieux duel ou par de la bonne boucherie à coups de sabre. Ne vous attendez pas non plus à un récit très crédible. Si le contexte de la société féodale japonaise est dépeint avec un réalisme assez étonnant pour les néophytes comme moi, le héros a des capacités totalement surhumaine et échafaude des tactiques à dormir debout pour atteindre ses cibles. Mais qu’à cela ne tienne, l’intérêt du récit ne tient pas à ça. Kazuo Koike réussi à créer une ambiance fascinante et à donner une réelle épaisseur au tandem père-fils. Surtout, il offre à Goseki Kojima l’occasion de mettre en scène de purs moments de narration, souvent dans la sang et la douleur, mais pas seulement.

Et c’est bien là que Lone Wolf and Cub excelle comme rarement. Le dessin de Kojima est une démonstration de ce qu’est par essence la bande-dessinée, un art graphique séquentiel. Certaines scènes sont époustouflantes de qualités cinématiques, de fluidité et d’énergie, de finesse et d’efficacité brute. En plus, le trait de Kojima est totalement intemporel. Ça a 40 ans et ça a l’air tellement contemporain ! Vraiment, je me suis pris un énorme claque devant autant de maîtrise en termes de narration.

Vous l’aurez compris, le terme de chef d’œuvre n’est pas utilisé en vain pour qualifier Lone Wolf and Cub. Que vous soyez amateur de manga ou pas, si vous aimez la bande-dessinée pour ce qu’elle a de spécifique par rapport aux autres formes d’art, voilà bien une lecture indispensable.

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