Annalise

Annalise est un petit jeu au thème serré : raconter l’histoire de personnages confrontés à une menace de type vampirique. Pensez aux personnages de Dracula et placer les dans le contexte que vous voulez (western, huis clos, teen movie, etc.), vous aurez une partie type. Sa publication chez la Boîte à Heuhh en décembre 2011 a été l’occasion de découvrir le jeu et d’en faire une partie qui s’est révélée très efficace.

Une narration partagée

Dans ce jeu, il n’y a pas de mj fixé, à chaque scène le joueur actif choisit qui sera son guide scénique (celui qui pose la scène et joue les oppositions). L’histoire est assez bien cadrée en découpant la séance en différentes phases. Les éléments qui sont développés dans chaque phase sont imposées et assurent ainsi une progression de l’intrigue et de la menace. En ce qui concerne les personnages, leur caractéristiques sont définis pendant le jeu en suivant deux éléments  que sont leur Vulnérabilité et leur Secret. Le principe des secrets méritent un coup d’oeil et apportent une petite touche de challenge.

Une mécanique de rêve

Tout repose sur le système de résolution car le reste n’est qu’enrobage pour aider au mieux les joueurs (pas inutile, mais plutôt générique). Le mode de résolution est assez simple. Lors d’une confrontation le joueur qui incarne le joueur actif fait des propositions sur ce qu’il espère obtenir et le guide scénique y oppose ce que le joueur pourrait y perdre. Tout l’intérêt est qu’ensuite le joueur doit choisir entre tout cela : préfère-t-il obtenir ce qu’il souhaite, ou bien éviter les problèmes ? À la lecture, on ne sait pas trop quoi en penser, mais en pratique (et après un petit apprentissage) ça fonctionne très bien, donnant un vrai rythme aux scènes.

A cela s’ajoute un mécanisme d’appropriation permettant de réutiliser des éléments de la narration pour en faire une sorte de thème ou de leitmotiv. C’est relativement simple à mettre en pratique et donne vraiment une espèce de cohérence à la narration.

Passez la nouvelle d’introduction

Niveau de l’ouvrage, c’est du doc-carré collé comme la majorité des jeux de la BaH. Le papier est de qualité, mais la mise en page n’est pas géniale (des encarts dans tous les sens, une décoration un peu simpliste). Ce qui a failli me décourager complètement, c’est l’histoire en introduction. C’est certainement un replay, mais en faire une espèce de nouvelle à de quoi rebuter la lecture du jeu et surtout fixe une ambiance qui n’est pas la plus intéressante à exploiter. Si vous achetez le jeu, sautez directement aux règles.

En résumé

Ce qui m’a plu dans Annalise, et qui est très bien ressorti en partie, ce sont les mécanismes de résolution et d’appropriation. Le thème est plutôt efficace et offre une grande rejouabilité. Un peu plus de synthèse (voire une aide de jeu) aiderait à mieux appréhender la mécanique . En tout cas, si l’occasion se présente, je le ressortirai de son armoire.

En lien :

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Wastburg

Presque un an que je n’ai rien écrit. Il faut dire que la publication régulière (ou presque) du Fix, de Di6Dent et de Casus Belli assure un beau suivi de l’actualité roliste et rend feignant le lecteur de jeu.

Mais ne nous arrêtons pas à ces prestigieuses critiques et donnons aussi notre avis sur deux trois petites choses. Dernier coup de coeur en date : Wastburg. J’ai aimé le roman de Cédric Ferrand pour son ambiance et la qualité de son écriture, maintenant je suis devenu fan du jeu de rôle.

Garde un jour, garde toujours

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, Wastburg est une ville-île moyenâgeuse coincée entre deux royaumes en guerre. Ne vous attendez pas à de grands effets pyrotechniques, la magie a disparu, ni à de grandes scènes héroïques, car l’héroïsme c’est le plus sûr moyen de rejoindre ses ancêtres. Non, ce que propose le jeu c’est de se mettre dans la peau de gardes confrontés à la réalité du terrain et aux différentes nuances de gris de la vie. Il suffit de reprendre les thèmes énoncés dans le jeu pour comprendre tout de suite de quoi il s’agit : la mort de la magie, l’antagonisme Waelmstat/Loritainie, l’amoral de l’histoire, l’éloge du « on fait avec », l’absence de vie privée, la corruption ordinaire.

Tout en un : des livrets et un écran

D’une manière plus tangible, le jeu se présente sous un format qui devient classique chez les XII Singes : trois livrets empaquetés dans une couverture cartonnée pouvant servir d’écran. À cela s’ajoute une carte, elle aussi cartonnée et plastifiée —certifié playerproof ! Un livret est dédié au contexte de jeu (présenté sous la forme d’un guide pour les nouveaux gardes), un autre présente les règles et le dernier inclus un gros scénario d’introduction. Tout cela est richement illustré par Monsieur Gary Chalk himself avec une mise en page claire, bien que la taille de la police m’a certainement fait perdre quelques dixièmes d’acuité visuelle.

Ce jeu est fait pour me plaire. L’écriture est concise et on a du matos pour des mois sans avoir besoin de trop secouer la boîte à idées. Les règles, inspirées du Free Universal Roleplaying Game (FU RPG), ont l’avantage d’être souples et de coller assez bien au jeu. En une demi heure les règles sont exposées et les personnages créés avec une bonne profondeur. Je ne sais si ça tient la route sur la longueur, mais j’ai l’impression que ça doit passer —pas de course à la puissance, mais de quoi faire évoluer son personnage en fonction de ses choix. Tout le monde devrait trouver son bonheur avec ce genre de règles, sauf si on cherche un jeu d’action débridée, avec de la baston à chaque coin de rue.

Pas qu’un simple scénario d’introduction

Mais le plus remarquable, c’est le scénario d’introduction, réalisé en duo par Cédric Ferrand et Tristran Lhomme. Après deux maîtrises, je vous garantis l’effet. Si vos joueurs ne comprennent pas l’ambiance du jeu, le dénouement les y plongera inévitablement. Confrontez les joueurs à leurs choix, c’est toujours un grand moment ! De plus, le scénario est vraiment conçu comme une introduction sans sombrer dans la facilité. Une magnifique mise en bouche.

Une belle réussite

Ca faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas tapé dans l’oeil de cette manière. Une très belle réussite aussi bien dans le format que le contenu. À mettre entre toutes les mains.

 D’autres liens

6 cauchemars contemporains

La proposition était alléchante : un recueil de scénarios d’horreur avec pour seule contrainte un cadre contemporain écrits par des auteurs triés sur le volet. Livré sous la forme d’un livret de 80 pages par les XII singes, l’ouvrage est découpé en six scénarios indépendants plus une synthèse du système D6 pour le rendre auto-suffisant. Le résultat est plutôt décevant aussi bien sur la forme que sur le fond.

La première chose qui frappe c’est le prix : 19,90€ pour 80 pages ! Certes c’est du dos-carré collé avec un bon grammage et distribué en boutique, mais est-ce que le format est vraiment bien choisi pour un recueil de scénarios[1] ? Ensuite la mise en page n’est pas pénalisante pour la lecture, mais reste décevante, en particulier les illustrations —peut-on appeler illustration l’usage systématique de deux brushes photshop. Et pour finir, les 18 pages présentant le système D6 ne sont pas vraiment indispensables.

Passons au contenu. L’horreur contemporaine déclinée sous forme de cauchemars, un thème classique, mais une occasion pour les scénaristes de se faire plaisir en surprenant. Au final, ce n’est pas toujours original, certains vraiment prévisibles et pas sûr que l’horreur en jaillisse. Il y a quand même du bon, deux voire trois scénarios devraient donner quelques frissons aux joueurs.

Pour résumer : cher et au contenu inégal. À vous de choisir…

Les liens utiles :

[1] Difficile de ne pas le comparer en cette saison estivale avec le HS Di6dent qui pour la moitié du prix propose deux fois plus de contenu.

Perfect — Unrevised (vf)

Dans un univers steampunk dystopique d’inspiration victorienne fascisante (hé ouais rien que ça), Perfect propose d’incarner des criminels — comprendre des personnages qui par leurs actes contreviennent au bon déroulement de la société. Du 1984 croisé avec V pour Vendetta et Orange Mécanique. Par leurs actes, les personnages remettent en cause les règles établies, mais vont aussi le payer mentalement et physiquement. Car dans Perfect on m’échappe pas aux Inspecteurs, à un moment ou un autre le criminel se fera capturé et sera « réparer » en conséquence…

Bien qu’ayant eu le jeu en VO entre les mains, j’étais passé complément à côté. Avec la traduction de la Boîte à Heuhh et une partie, me voici convaincu que Perfect mérite de trôner dans toute bonne ludothèque et d’être sortie régulièrement si vous avez envie d’un jeu de narration efficace. Car Perfect n’est pas un jeu de rôle dans lequel une équipe de criminels fait des missions pour renverser une dictature, mais un jeu dans lequel on raconte ce qu’implique des actes déviants pour un individu et son entourage.

Pas de maître de jeu, mais une narration partagée où à tour de rôle un joueur incarne son criminel et un autre la Justice et tous les deux vont décrire la nature du crime et ses conséquences —les autres joueurs participent aussi en interprétant les autres protagonistes ou en apportant des suggestions. Le système permettant de faire vivre tout cela est relativement simple en pratique bien qu’un peu dense, voire confus, à la lecture. C’est ciselé pour répondre aux besoins et c’est plutôt efficace. Ce qui m’a particulièrement plu en jouant ce sont les échanges entre les joueurs pour poser la nature d’un crime et son cadre. Cela repose uniquement sur des questions-réponses et offre une base suffisante pour toute l’improvisation du tour.

Pour ce qui est de la forme de la version française —parce qu’il n’y a pas que le contenu dans la vie—, c’est de bonne facture. La mise en page est propre et les choix graphiques sont en adéquation avec le thème —j’avais souvenir d’une vo pas très accrocheuse, la vf rattrape largement ces défauts. Niveau traduction c’est clair et ça se lit tout seul. J’ai eu un peu de mal avec la présentation des règles, en particulier sur les tests. Le résumé à la fin est le bienvenu, même si une approche plus graphique à la manière jdp aurait peut-être été plus efficace. Mis à part ce petit détail, c’est du beau boulot pour un contenu vraiment intéressant.

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Olympos

Récompensé au festival de jeu du Cannes par l’As d’or, Olympos est un jeu de développement et de conquête dans la Grèce antique avec des bases très simples et classiques (occupation de territoire, développements, gestion de ressources). L’originalité provient surtout de son décompte des actions. En effet chaque action se paye en temps, ce qui déterminera l’ordre de jeu et la fin de la partie.

A cela s’ajoute une grande modularité du plateau et des développements, permettant un renouvellement des parties.  Plusieurs stratégies permettent de gagner et rien n’est joué jusqu’à la fin, même après un mauvais départ. Un côté aléatoire est présent avec l’intervention régulière des Dieux, mais plus qu’un désagréable effet du hasard, c’est surtout une autre dimension du jeu qu’il faut aussi gérer —les oracles sont là pour cela.

Olympos est un jeu de plateau proposant des mécanismes très simples, mais suffisamment variés pour se renouveler. On n’a pas l’impression d’en avoir fait le tour au bout de quelques parties et j’y reviens avec plaisir.

Des liens :

Fiasco (vf)

Edge vient enfin de publier la traduction d’une véritable tuerie dans le monde ludique : Fiasco de Jason Morningstar. Mieux que regarder un film des frères Cohen, jouer le votre en autant de temps. Grands moments assurés. Pas de préparation, quelques dés, des post-its et vous voilà prêts pour poser toutes les bases d’une situation qui ne demande qu’à finir en catastrophe. Mais que contient ce jeu pour susciter autant d’enthousiasme ?

Tout d’abord apprécions la qualité du livret. Graphismes impeccables de John Harper, mise en page réussie, un contenu plutôt bien écrit et du matériel de jeu pour des heures et des heures de partie. Un résumé des règles aurait été appréciable, mais ce n’est vraiment pas fondamental. Entrons maintenant dans le  vif du sujet.

La mécanique en est tellement simple que l’on se demande comment on y a pas pensé avant. Tout repose sur les relations entre les personnages. Au début de la partie, les joueurs choisissent dans une liste adaptée au contexte les types de relation que leur personnage aura avec les autres, là dessus s’y ajoute des besoins/lieux/objets liés aussi aux relations. Par exemple, deux personnages seront définis par leur relation « frères » et auront comme besoin « devenir riche en escroquant et en trichant ». Des listes étant fournies, cette étape de création est très rapide et en pratique se révèle d’une efficacité redoutable pour poser des situations explosives.

Le jeu se déroule ensuite sous forme de scènes dans lesquels les personnages doivent être mis en jeu. Tout le monde participe pour apporter des éléments et définir les enjeux de la scène. Le nombre de scènes étant très limité, cela oblige les joueurs à se focaliser sur l’essentiel et faire progresser rapidement l’action. Pas de temps mort ! A cela s’ajoute un événement qui survient en milieu de partie pour perturber ce qui se mettait en place. C’est l’étincelle qui va provoquer le désastre final.

Ce qui est remarquable dans ce jeu, c’est la simplicité et l’efficacité de la mécanique. Autour d’une table ça fonctionne incroyablement bien et sans avoir besoin de forcer. Pas besoin de talents d’improvisateurs, juste l’envie de raconter un beau fiasco !

Tout le jeu résumé en une image :

Technoir

Envie de polar hard-boiled technologique ? De sortir vos tough guys interfacés pour parcourir le monde impitoyable de la criminalité du futur ? Vous avez repéré Technoir de Jeremy Keller et vous vous demandez si ça vaut le détour. Lisez la suite pour vous en donner une idée.

Après avoir ingurgité le bouquin, on se dit que malgré un léger flou sur le système, Technoir est une tuerie, que vraiment tout est fait pour rapidement créer une bonne ambiance. Puis on passe à table et ça se tourne à la catastrophe. On tente de stresser un peu l’ensemble pour voir comment la machine répond et on se rend compte que tout est laborieux et bride n’importe quelle action. Quand un jeu affiche 622 playtesteurs et qu’en deux heures les dés vous en tombe, soit on a rien compris au système, soit on a 622 personnes qui ont réécrit le système comme tout bon rôliste.

Il y a trois parties bien développées dans Technoir : la création de personnages, la manière de gérer un scénario et la résolution des actions. La première est cohérente avec le thème et permet en moins d’une heure d’avoir un groupe de personnages décrits par des caractéristiques augmentées d’adjectifs, bardés d’équipement et avec une galerie de contacts. L’idée intéressante est d’inscrire les joueurs dans leur environnement à travers leurs relations. Cela se fait grâce à un livret dédié à une ville dans lequel on retrouve une liste de contacts, de lieux, de factions, etc. Les joueurs doivent choisir dans cette courte liste, ce qui assure une cohérence au groupe et va permettre de bâtir un scénario.

Le seconde point vraiment bien foutu est tout ce qui concerne les conseils pour bâtir un scénario en improvisation. La méthode est simple et propose d’enrichir au fur et à mesure un graphique représentant les relations entre les éléments de l’intrigue. Ce qui est vraiment malin c’est l’utilisation du livret sur la ville pour y puiser chaque éléments scénaristiques ce qui en assure une certaine cohérence. Au final on a un support et des conseils efficaces pour assurer une improvisation consistante.

Enfin vient le système. Le principe de base est de coller des adjectifs aux personnages afin de décrire les conséquences des actions en opposition. C’est très joli sur le papier et s’y ajoute un système de prise de risque avec une écologie des dés entre joueurs et meneurs —quand je veux plus d’effet, je donne un dé au meneur qui pourra l’utiliser plus tard pour rendre la vie plus dure aux personnages. J’étais vraiment enthousiaste à la lecture, mais une fois en partie, impossible de faire tourner le système naturellement. Il y a toujours un temps d’adaptation pour bien prendre en main un jeu, mais là ça coinçait direct —le gros problème c’est que pour réussir à faire quelque chose, il faut forcément le faire par étapes et parfois on a pas envie !

Il est possible que lors du test on soit passer complètement à côté, mais je garde quand même l’impression que Technoir mériterait un autre moteur car tout est y bien foutu.

Liens :
Le site du jeu
Le trailer lors de la rançon qui a lancer le projet

Delta Green (vf seconde édition)

En tant que joueur, je garde un souvenir mémorable de parties de Delta Green. La parution de cette seconde édition en français était l’occasion d’aller voir les tripes de cette machine bien rodée et ce que les édition Sans Détour en avait fait. Petit rappel avant d’autopsier la bête : Delta Green propose un contexte conspirationniste contemporain dans l’univers de l’Appel de Cthulhu. Les joueurs sont des agents d’une organisation américaine ultra secrète, Delta Green, qui lutte contre des choses innommables tentant de réduire l’humanité à un vieux souvenir.

Une belle gueule
L’ouvrage avec sa couverture rigide redonne un coup de jeune à l’édition de 1999. Les illustrations et la mise en page ont été revues et sont de bonne facture. C’est globalement bien écrit et agréable à lire. Par contre, je suis plus que mitigé sur le contenu.

Tout pouvoir est une conspiration permanente
En lisant Delta Green, je me rends compte que ce n’était pas du tout l’aspect background que j’avais apprécié dans les parties jouées, mais l’ambiance enquête occulte dans un univers contemporain. Du coup, les conspirations proposées dans le livre de base me laissent complètement froid et ne me semblent pas particulièrement intéressantes, voire certaines ridicules. A cela s’ajoute un placage du Mythe artificiel et souvent inutile.

C’est dans les vieux pots que l’on fait… des vieilles soupes
Cette impression est d’autant renforcée que, contrairement à ce qu’y est annoncé, le jeu n’a subi qu’une mise à jour très légère. Certes l’histoire officielle court jusqu’en 2010, mais tout s’est arrêté au milieu des années 90. Les principales modifications dans le contexte occulte sont les années ajoutées aux personnages… De plus, j’ai l’impression que les thèmes qui marchaient il y a quinze ans sont dépassés. Il y a pourtant de la matière en cette deuxième décennie des années 2000 pour se renouveler. Où sont les terroristes ? les services secrets chinois ? les agences privées de sécurité ?

Si je ne devais garder qu’une chose de Delta Green seconde édition ce serait les scénarios. Plutôt sympa, ils proposent des ambiances variées qui feront la joie de toute table. Du classique bien solide.

Rien que pour vos yeux
Dans la même catégorie de jeu, j’opte sans hésitation pour Esoterroriste qui balaie le contexte en huit pages et offre des scénarios tout aussi palpitants. A chacun ses goûts…

Le site de l’éditeur
La fiche du grog

On Mighty Thews (pdf vo)

Deuxième édition du jeu indie de Simon Carryer, récemment traduit en français par la Boîte à Heuhh, On Mighty Thews se veut un jeu de rôle pour se plonger dans des aventures de fantasy pulp à la sauce Howard, Lieber ou Moorcock. Au final on obtient un jeu racé qui répond parfaitement à la demande avec une petite originalité sur l’utilisation de cartes —des plans, pas des cartes à jouer— comme support à l’imaginaire.

Dans la veine indie
Le livret est principalement composé des règles, le contexte étant créé à la volée. On y trouve l’habituelle partie sur la création des personnages suivie par celle sur la résolution des actions. En plus d’un nombre de caractéristiques très réduit, la particularité du système provient du mécanisme de résolution qui incite les joueurs à ajouter leur propre détails au contexte ou à acheter des bonus. Cela est assez proche de The Pool et de nombreux autres jeux indie. Ca demande une certaine habitude pour vraiment en tirer partie, mais qui une fois acquise, permet une vraie collaboration entre joueurs et meneur.

L’imaginaire géographique
L’autre originalité est la création d’une carte par l’ensemble des joueurs. Ce plan peut aussi bien être celui d’un pays, que d’une ville ou d’un lieu particulier. Le processus de conception est très rapide et la carte ainsi produite sert de base à l’improvisation du meneur et des joueurs. Superbe idée car la géographie est souvent la source de l’imaginaire de la fantasy [1].

Un objet sans charme
Du point de vue de la forme, c’est plutôt bien écrit et les explications sont claires. La mise en page est assez sommaire et sans charme, mais ne gêne pas la lecture. Les illustrations proviennent de illodeli.com et sont de bonne factures, même si elles ne sont pas vraiment mises en valeur.

Le mot de la fin
En résumé, On Mighty Thews demande un petite heure de lecture pour commencer directement à jouer dans une ambiance fantasy pulp. C’est simple, efficace et avec une petite touche d’originalité vraiment sympathique.

Les liens utiles :
pour acheter en vo
pour acheter en vf
site officiel
fiche du grog

[1] Quelle grande saga de fantasy n’a pas sa carte ? On connaît tous celle de la Terre du Milieu et les tomes du Trône de fer s’ouvrent toujours sur celle de Westeros. Scott Card raconte aussi dans Comment écrire de la fantasy et de la science-fiction comment il trouve son inspiration en dessinant des plans imaginaires de ville.