Envie de polar hard-boiled technologique ? De sortir vos tough guys interfacés pour parcourir le monde impitoyable de la criminalité du futur ? Vous avez repéré Technoir de Jeremy Keller et vous vous demandez si ça vaut le détour. Lisez la suite pour vous en donner une idée.
Après avoir ingurgité le bouquin, on se dit que malgré un léger flou sur le système, Technoir est une tuerie, que vraiment tout est fait pour rapidement créer une bonne ambiance. Puis on passe à table et ça se tourne à la catastrophe. On tente de stresser un peu l’ensemble pour voir comment la machine répond et on se rend compte que tout est laborieux et bride n’importe quelle action. Quand un jeu affiche 622 playtesteurs et qu’en deux heures les dés vous en tombe, soit on a rien compris au système, soit on a 622 personnes qui ont réécrit le système comme tout bon rôliste.
Il y a trois parties bien développées dans Technoir : la création de personnages, la manière de gérer un scénario et la résolution des actions. La première est cohérente avec le thème et permet en moins d’une heure d’avoir un groupe de personnages décrits par des caractéristiques augmentées d’adjectifs, bardés d’équipement et avec une galerie de contacts. L’idée intéressante est d’inscrire les joueurs dans leur environnement à travers leurs relations. Cela se fait grâce à un livret dédié à une ville dans lequel on retrouve une liste de contacts, de lieux, de factions, etc. Les joueurs doivent choisir dans cette courte liste, ce qui assure une cohérence au groupe et va permettre de bâtir un scénario.
Le seconde point vraiment bien foutu est tout ce qui concerne les conseils pour bâtir un scénario en improvisation. La méthode est simple et propose d’enrichir au fur et à mesure un graphique représentant les relations entre les éléments de l’intrigue. Ce qui est vraiment malin c’est l’utilisation du livret sur la ville pour y puiser chaque éléments scénaristiques ce qui en assure une certaine cohérence. Au final on a un support et des conseils efficaces pour assurer une improvisation consistante.
Enfin vient le système. Le principe de base est de coller des adjectifs aux personnages afin de décrire les conséquences des actions en opposition. C’est très joli sur le papier et s’y ajoute un système de prise de risque avec une écologie des dés entre joueurs et meneurs —quand je veux plus d’effet, je donne un dé au meneur qui pourra l’utiliser plus tard pour rendre la vie plus dure aux personnages. J’étais vraiment enthousiaste à la lecture, mais une fois en partie, impossible de faire tourner le système naturellement. Il y a toujours un temps d’adaptation pour bien prendre en main un jeu, mais là ça coinçait direct —le gros problème c’est que pour réussir à faire quelque chose, il faut forcément le faire par étapes et parfois on a pas envie !
Il est possible que lors du test on soit passer complètement à côté, mais je garde quand même l’impression que Technoir mériterait un autre moteur car tout est y bien foutu.
Liens :
Le site du jeu
Le trailer lors de la rançon qui a lancer le projet