Fiasco (vf)

Edge vient enfin de publier la traduction d’une véritable tuerie dans le monde ludique : Fiasco de Jason Morningstar. Mieux que regarder un film des frères Cohen, jouer le votre en autant de temps. Grands moments assurés. Pas de préparation, quelques dés, des post-its et vous voilà prêts pour poser toutes les bases d’une situation qui ne demande qu’à finir en catastrophe. Mais que contient ce jeu pour susciter autant d’enthousiasme ?

Tout d’abord apprécions la qualité du livret. Graphismes impeccables de John Harper, mise en page réussie, un contenu plutôt bien écrit et du matériel de jeu pour des heures et des heures de partie. Un résumé des règles aurait été appréciable, mais ce n’est vraiment pas fondamental. Entrons maintenant dans le  vif du sujet.

La mécanique en est tellement simple que l’on se demande comment on y a pas pensé avant. Tout repose sur les relations entre les personnages. Au début de la partie, les joueurs choisissent dans une liste adaptée au contexte les types de relation que leur personnage aura avec les autres, là dessus s’y ajoute des besoins/lieux/objets liés aussi aux relations. Par exemple, deux personnages seront définis par leur relation « frères » et auront comme besoin « devenir riche en escroquant et en trichant ». Des listes étant fournies, cette étape de création est très rapide et en pratique se révèle d’une efficacité redoutable pour poser des situations explosives.

Le jeu se déroule ensuite sous forme de scènes dans lesquels les personnages doivent être mis en jeu. Tout le monde participe pour apporter des éléments et définir les enjeux de la scène. Le nombre de scènes étant très limité, cela oblige les joueurs à se focaliser sur l’essentiel et faire progresser rapidement l’action. Pas de temps mort ! A cela s’ajoute un événement qui survient en milieu de partie pour perturber ce qui se mettait en place. C’est l’étincelle qui va provoquer le désastre final.

Ce qui est remarquable dans ce jeu, c’est la simplicité et l’efficacité de la mécanique. Autour d’une table ça fonctionne incroyablement bien et sans avoir besoin de forcer. Pas besoin de talents d’improvisateurs, juste l’envie de raconter un beau fiasco !

Tout le jeu résumé en une image :

Skulduggery

Dernier né de Robin D. Laws, mais plus vraiment tout jeune, Skulduggery est un jeu sur l’art de tromper son prochain. Construit pour faire des one-shots dans des univers impitoyables —le monde du pétrole, l’administration, la piraterie, le showbiz…—, il se présente sous la forme de règles relativement simples suivies de plusieurs contextes avec des pré-tirés. Un très bon jeu qui permet de faire, ou de subir, les pires crasses avec le sourire.

C’est avant tout une superbe boîte à outils avec des conseils et des moyens pour bâtir rapidement un cadre qui plongera les personnages droit dans les ennuis. L’esprit est volontairement satyrique et un tantinet cynique. La moitié de l’ouvrage illustre cela à travers quatre exemples : le cabinet du nouveau président des Etats-Unis, un bateau de pirate qui vient de perdre son capitaine, la comédie musicale de fin d’année d’un lycée, et des marchands interstellaires tentant d’accroître leur part de marché d’une drogue.

Les règles sont une adaptation de celles de Dying Earth, la vieille terre et sont principalement orientées sur les conflits oraux. Basées sur des compétences et des jauges, chaque succès doit être contré par son adversaire jusqu’à ce que l’un renonce. Pour les joutes orales, chaque personnage dispose de techniques pour convaincre -la flatterie, la logique, l’intimidation, etc.— et des moyens pour contrer —obtus, pénétrant, contrariant, etc. C’est très simple et se prête au genre. L’utilisation de cartes aide à bien prendre en main le jeu et permet facilement d’y entrer sans passer des heures à expliquer le jeu.

Clairement ce n’est pas un jeu pour tour le monde. Il vaut mieux être prêt à tout subir et accepter de ne pas toujours contrôler son personnage. Il faut aussi que les joueurs prennent les choses en main et tentent par tous les moyens d’arrivée à leur fin. Si vous réunissez toutes ses composantes alors faites briller votre plus beau sourire et soyez prêt à tout !

Le site de l’éditeur : click avec deux nouveaux contextes : l’élection du pape, et une bande de voleurs de haut vol.
Pour l’acheter : click

Inspectres

« Because it’s not just a vampiric infestation – it’s your vampiric infestation ! »

Inspectres propose de jouer les employés d’une agence spécialisée dans la chasse aux fantômes, vampires, gobelins et autres créatures hantant les vieilles demeures. Très inspiré de Ghostbuster, ce jeu en exploite toutes les ficelles : agence, technologie et créatures.
Le jeu est conçu pour que les joueurs construisent leur propre aventure tout en étant guidé par un maître de jeu et par une trame pré-établie. Lorsqu’un joueur veut introduire des éléments dans une histoire, il effectue un test qui permet de savoir qui (mj ou joueur) les décrit et quels sont leurs effets (positifs ou négatifs) sur l’histoire.
En résumé, un scénario est constitué d’une accroche proposée par le mj servant de thème d’improvisation pour les joueurs et le mj. A cela s’ajoute un système de points permettant de juger de l’avancement du scénario.

Avis :
L’ouvrage est court et agréable à lire de par son ton humoristique et son thème simple. Le jeu est basé sur l’idée de construire une histoire à plusieurs et son système offre tous les moyens pour cela. Sa simplicité permet de le prendre en main rapidement aussi bien pour le mj que pour les joueurs. Après test, le principal défaut réside dans le manque de conseils pour un mj débutant pour cadrer et dynamiser ce genre de jeu. Défaut qui doit disparaître pour des mj habitués aux « story games ». Ce qui me laisse septique est l’utilisation des points de franchises pour déterminer l’avancement du scénario. Un mauvais dosage de ces points risque soit d’interrompre l’histoire trop tôt, soit d’handicaper les joueurs par une accumulation de points de stress rendant la fin du scénario impossible.

Liens :
Site du jeu
Fiche du grog